tak to je nádhera. Do teď jsem jezdil jen tu původni verzi Pekla, až teď jsem přešel na verzi s vertexovými stíny a to, co jsi Miro dokázal, to je prostě fantazie. Jednoznačně nejhezčí trať do RBR, všechna čest!
Miro měl bych takový dotaz, doufám, že ti nevadí, že ho píšu sem. Určitě sis všiml, že původní tratě z RBR mají jiné odlesky a nasvícení na autech, resp. takové realističtější. Kdežto na snad všech nový tratích ty auta vypadají, jakoby byl na ně permanentně vržen mírný stín a odlesky jsou takové zvláštní. Nevíš čím to je a jestli to jde nějak vyřešit? Vždycky mě napadalo, jestli v tom nehraje roli textury oblohy, protože u defaultních tratích je povětšinou hodně světlá barva = světlejší auta, naopak u nových tratí je modrá obloha = tmavé auta?
RBR používa na originálnych tratiach viac vrstvé textúry a zatiaľ nie je taký exportér do Wallaby, aby sa tieto viac vrstvé textúry uložili v exportnom súbore X z 3ds max alebo iného 3D softwaru, ktorý vie exportovať X súbory. Zataiľ sa exportuje do Wallaby a hry len štandartná difúzna textúra. V RBR sa používajú až 4 vrstvy - 2 sú normálne zmiešané a jedna je pre tiene a jedna pre odrazy. A táto posledná je príčinou prečo nie sú odrazy na autách a ceste, také, aké s v orig. tratiach. Dúfam, že som to napísal správne.
Zatiaľ je to v základe urobené - cesty, terén, odbočky. Pôvodný som zrušil a musel som to urobiť všetko naraz pomocou Zaxxonových metód. A teraz príde to najťažšie urobiť detailnejšie všetky povrchy a nerovnosti na celom komplexe tratí a odbočiek. Je to najnáročnejšia časť modelovania na čas a ja ho momentálne nemám. Tie čiastočné úpravy na Mlynkách a Pekle to sa ešte zvládnúť dá, ale toto ma pribije na stoličku do konca roka...Ak budem na tom pracovať určite sa tu objavia informácie. Pozri do MARGAM multitrack project, pridal som tam nejaké screeny, v akom štádiu to momentálne je.
Miro, tohle je nejnovější článek, tak to plácnu sem. Když pracuješ pomocí Zaxxxonových metod, sepíšeš o tom třebas i nějaký článeček o tom jak na to? Kuře
Keď bude na to čas, tak niečo určíte napíšem. Ale postup je uvedený priamo v Zxxonových metódach - v dokumentácii... síce anglicky, ale aj cez Google translator sa to dá pochopiť. Nie je tam export vygenerovaného terénu s traťou - Venue.xml do 3ds max ( je tam síce výstup aj do súboru WaveFront - obj ,ale ten som zatiaľ netestoval..). Je potrebné povedať, že je to komplexný a rýchly spôsob tvorby trate a terénu do RBR. A čas je na nezaplatenie. Klasicky mojimi postupmi a medzi "Zaxxonom" je možno 10 x rýchlejší... a preto by sa mali noví tvorcovia sústrediť aj na tento vynikajúci spôsob tvorby.
miro, vedel by si mi poradit ohladom pekla a mlyniek?stale mi to pada. vsetky auta mi funguju okrem BMW a fiesty S1600.. neviem uz v com moze byt problem, auta som preinstaloval, prezrel som aj fyziky aj cars.ini aj audio a vsetko je tak ako ma byt
Neporadím ti,keď máš všetko ako má byť. Keby to bola chyba tratí, tak to padá všetkým. Zatiaľ si jediný, čo má problémy s autami hlavne na Pekle. Na Mlynkách môže byť nejaká chyba vo fyzike auta , ako to bolo u troch aut A7,ale to by už od januára niekto napísal.
Hlboko sa skláňam pred Tvojou prácou a dúfam že nám urobíš ešte mnoho radosti novými traťami. A bez váhania Ti poviem že čím viac ich urobíš Slovenských, tým lepšie. Veď krajinu i RS-ky tu máme moc pekné. Tvojou prácou robíš fantastickú reklamu po celom svete pre našu krajinu. Robíš to moc dobre a keď čítam čo píšeš, že sa málo objavujú v turnajoch SK trate tak ku tomu poviem asi toľko že sú výborné ale náročné a tak si ich nevyberá až taký početľudí. Miro drž sa a prajem mnoho chute do práce. Robíš tým radosť mnohým aj keď veľa z nich to tak nejako nedá najavo. Čau
Ďakujem aj keď neviem komu ...Uvidím časom,či sa pustím ešte do nových tratí, aj keď ich mám v šuplíku ešte nejaké rozpracované(aj Uhornú..). Ale nemám momentálne viac času ani na dokončenie Margamu a to je práca tak na 3 až 5 mesiacov a venovať tomu aspoň 3 hod. denne !
Dneska jsem jel Peklo Snow na TR a musím opravdu poděkovat. Ta trať mě prostě vzala za srdce a podle mě nejvíc vystihuje charakter rally - uzká cesta v lese. Je nádherná. Hlavně snad jako jediná má ten les jako les-větve a keře jsou tak, že nejde vidět moc daleko a přitom ještě "nefackují" auto. Miro děkujem. Filip Červenka
Ďakujem. Veď práve o to ide aby nové trate aspoň trocha pripomínali horské RZ aj na snehu. Lenže či stojí za námahu urobiť takéto trate, keď sa v turnajoch objavia len zriedka. Snehové Peklo je ešte na tom horšie ako asfaltové a to nehovorím a možnosti použiť snowmod. To zasa asi aj málo tvorcov vie,že je aj takáto možnosť...
tak to je nádhera. Do teď jsem jezdil jen tu původni verzi Pekla, až teď jsem přešel na verzi s vertexovými stíny a to, co jsi Miro dokázal, to je prostě fantazie. Jednoznačně nejhezčí trať do RBR, všechna čest!
OdpovedaťOdstrániťmiro vyzera to neskutocne realisticke poklona pred tebou
OdpovedaťOdstrániťMiro měl bych takový dotaz, doufám, že ti nevadí, že ho píšu sem. Určitě sis všiml, že původní tratě z RBR mají jiné odlesky a nasvícení na autech, resp. takové realističtější. Kdežto na snad všech nový tratích ty auta vypadají, jakoby byl na ně permanentně vržen mírný stín a odlesky jsou takové zvláštní. Nevíš čím to je a jestli to jde nějak vyřešit? Vždycky mě napadalo, jestli v tom nehraje roli textury oblohy, protože u defaultních tratích je povětšinou hodně světlá barva = světlejší auta, naopak u nových tratí je modrá obloha = tmavé auta?
OdpovedaťOdstrániťRBR používa na originálnych tratiach viac vrstvé textúry a zatiaľ nie je taký exportér do Wallaby, aby sa tieto viac vrstvé textúry uložili v exportnom súbore X z 3ds max alebo iného 3D softwaru, ktorý vie exportovať X súbory. Zataiľ sa exportuje do Wallaby a hry len štandartná difúzna textúra. V RBR sa používajú až 4 vrstvy - 2 sú normálne zmiešané a jedna je pre tiene a jedna pre odrazy. A táto posledná je príčinou prečo nie sú odrazy na autách a ceste, také, aké s v orig. tratiach. Dúfam, že som to napísal správne.
OdpovedaťOdstrániťPekná práca Miro ..... len dúfam že sa podarí s tím dostať aj na český plugin....
OdpovedaťOdstrániťMiro jak to vypadá s MARGAM Shakedownem ?
OdpovedaťOdstrániťDík za odpověď ;-)
Zatiaľ je to v základe urobené - cesty, terén, odbočky. Pôvodný som zrušil a musel som to urobiť všetko naraz pomocou Zaxxonových metód. A teraz príde to najťažšie urobiť detailnejšie všetky povrchy a nerovnosti na celom komplexe tratí a odbočiek. Je to najnáročnejšia časť modelovania na čas a ja ho momentálne nemám. Tie čiastočné úpravy na Mlynkách a Pekle to sa ešte zvládnúť dá, ale toto ma pribije na stoličku do konca roka...Ak budem na tom pracovať určite sa tu objavia informácie.
OdpovedaťOdstrániťPozri do MARGAM multitrack project, pridal som tam nejaké screeny, v akom štádiu to momentálne je.
Miro,
OdpovedaťOdstrániťsuper, super, super. Zasílám velké DÍK.
Vašek
Miro, tohle je nejnovější článek, tak to plácnu sem. Když pracuješ pomocí Zaxxxonových metod, sepíšeš o tom třebas i nějaký článeček o tom jak na to?
OdpovedaťOdstrániťKuře
Keď bude na to čas, tak niečo určíte napíšem. Ale postup je uvedený priamo v Zxxonových metódach - v dokumentácii... síce anglicky, ale aj cez Google translator sa to dá pochopiť. Nie je tam export vygenerovaného terénu s traťou - Venue.xml do 3ds max ( je tam síce výstup aj do súboru WaveFront - obj ,ale ten som zatiaľ netestoval..).
OdpovedaťOdstrániťJe potrebné povedať, že je to komplexný a rýchly spôsob tvorby trate a terénu do RBR. A čas je na nezaplatenie. Klasicky mojimi postupmi a medzi "Zaxxonom" je možno 10 x rýchlejší... a preto by sa mali noví tvorcovia sústrediť aj na tento vynikajúci spôsob tvorby.
miro, vedel by si mi poradit ohladom pekla a mlyniek?stale mi to pada. vsetky auta mi funguju okrem BMW a fiesty S1600.. neviem uz v com moze byt problem, auta som preinstaloval, prezrel som aj fyziky aj cars.ini aj audio a vsetko je tak ako ma byt
OdpovedaťOdstrániťNeporadím ti,keď máš všetko ako má byť. Keby to bola chyba tratí, tak to padá všetkým. Zatiaľ si jediný, čo má problémy s autami hlavne na Pekle. Na Mlynkách môže byť nejaká chyba vo fyzike auta , ako to bolo u troch aut A7,ale to by už od januára niekto napísal.
OdpovedaťOdstrániťAhoj Miro.
OdpovedaťOdstrániťHlboko sa skláňam pred Tvojou prácou a dúfam že nám urobíš ešte mnoho radosti novými traťami. A bez váhania Ti poviem že čím viac ich urobíš Slovenských, tým lepšie. Veď krajinu i RS-ky tu máme moc pekné. Tvojou prácou robíš fantastickú reklamu po celom svete pre našu krajinu. Robíš to moc dobre a keď čítam čo píšeš, že sa málo objavujú v turnajoch SK trate tak ku tomu poviem asi toľko že sú výborné ale náročné a tak si ich nevyberá až taký početľudí. Miro drž sa a prajem mnoho chute do práce. Robíš tým radosť mnohým aj keď veľa z nich to tak nejako nedá najavo. Čau
Ďakujem aj keď neviem komu ...Uvidím časom,či sa pustím ešte do nových tratí, aj keď ich mám v šuplíku ešte nejaké rozpracované(aj Uhornú..). Ale nemám momentálne viac času ani na dokončenie Margamu a to je práca tak na 3 až 5 mesiacov a venovať tomu aspoň 3 hod. denne !
OdpovedaťOdstrániťDneska jsem jel Peklo Snow na TR a musím opravdu poděkovat. Ta trať mě prostě vzala za srdce a podle mě nejvíc vystihuje charakter rally - uzká cesta v lese. Je nádherná. Hlavně snad jako jediná má ten les jako les-větve a keře jsou tak, že nejde vidět moc daleko a přitom ještě "nefackují" auto. Miro děkujem. Filip Červenka
OdpovedaťOdstrániťĎakujem. Veď práve o to ide aby nové trate aspoň trocha pripomínali horské RZ aj na snehu. Lenže či stojí za námahu urobiť takéto trate, keď sa v turnajoch objavia len zriedka. Snehové Peklo je ešte na tom horšie ako asfaltové a to nehovorím a možnosti použiť snowmod. To zasa asi aj málo tvorcov vie,že je aj takáto možnosť...
OdpovedaťOdstrániť